مقدمه:
تا امروز در دنیای بازی و game تبهای فراوانی به راه افتاده و فروکش کردهاند، کمپانیهای مختلفی آمده و رفتهاند و ایدههای متفاوتی شکل گرفته یا رها شدهاند و در میان همهی اینها، بازیها و لوازم بازی هم همراه ما رشد کرده و قد کشیدهاند. بازیها زمان زیادی را منتظر ماندهاند تا از صفحهی اسیلوسکوپ به تلویزیونهای بزرگ و صفحه نمایش اسمارتفونهای پرقدرت بیاورند و حالا میخواهند کمکم قابهای دیگری را هم برای هنرنمایی پیدا کنند؛ قابهایی که با آنها بیش از پیش تواناییهایشان را به رخ ما بکشند. در ادامه با ما سایمانآیتی باشید…
چند وقت پیش Sony جدیدترین و پیشرفتهترین PlayStation Controller خودش را معرفی کرد. که علاوه بر میکروفن، دکمههای جدید وحسگرهای قوی، شبیهسازی لامسه هم میکند. یعنی به چیزی که توی بازی میبینید، میتوانید دست بزنید. کنترلرهای جدید سونی، برخلاف نسل قبلی Dual Shock، از سنسورهای لرزشی ساده استفاده نکرده و بهجای آن از تکنولوژی بازخورد لمسی (Hapic) بهره میبرند.
این سنسورها، ویژگیهای جالبی را به کنترلرهای محبوب پلیاستیشن اضافه میکنند. به طوری که حتی سایر توسعهدهندگان صنعت بازی نیز نسبت به آن واکنش نشان داده و هیجان زده شدهاند. اما میزان تأثیری که این تکنولوژی روی تجربه کاربری بازیها خواهد گذاشت، همچنان نامشخص است. براساس ادعای جیم رایان، رئیس کمپانی Sony ، تأثیری که این سیستم بر تجربه کاربری بازیها خواهد گذاشت، کاملاً قابلتوجه بوده و انتظار میرود که این سیستمها درکنار ارتقاء گرافیکی کنسولهای PS5، انقلابی بزرگ را در تجربه گیمینگ ایجاد کند. ولی این Controller راه طولانی را طی کرده تا به این شکل دربیاید.
کنترلرها
تقریبا ۴۲ سال پیش با ورود آتاری به دنیای بازیهای کامپیوتری و Controller معروفش که فقط یک دکمه داشت اولین Controller دیجیتال گیمینگ را به دنیا معرفی کرد و توانست بیش از ۳۰ میلیون دستگاه بفروشد.
تقریبا ۳۵ سال پیش بود که Nintendo به بازار آمد. در این Controller علاوه بر اینکه دو دکمه داشتیم، یک دکمه Start و Select هم داشتیم که میتوانستیم بازی را Pause کنیم و بدون اینکه به دستگاه نزدیک شویم، بازی را کلا reset کنیم.
با آمدن Nintendo ، کنترلرهای جدید زیادی به بازار آمد از جمله Light Gun. این کنترلر که یکی از جذابترین های زمان خودش بود.
این کنترلر به این صورت کار میکرد که، وقتی به سمت مرغابی ها شلیک میکردید، صفحه نمایش برای کسری از ثانیه سیاه میشد و جای مرغابیها سفید میماند. اگر کنترلر شما به نقطه سفید نگاه میکرد یعنی شما به آن مرغابی شلیک کردید و اگر به سیاه نگاه میکرد یعنی تیرتان به خطا رفته است. (مانند شکل زیر)
تقریبا ۳۵ سال پیش Sega به بازار آمد که Controller آن سه دکمه داشت و کیفیت تصویر خیلی بهتری نسبت به Atari و Nintendo ارائه میداد. با اینکه هر کسی با این دستگاه بازی میکرد میخواست ساعت ها پای این دستگاه بنشیند ولی همه میدانستند که در آینده نزدیک دستگاه بهتری هم خواهد آمد.
پلیاستیشن ۱
و بالاخره ۲۷ سال پیش با آمدن ۱ PlayStation همه چیز عوض شد.
تاریخچه این کنسول از سال ۱۹۸۸ شروع میشود. زمانی که Sony و Nintendo قصد داشتند با همکاری هم طرح لوح ویژه [Super disc] را پیاده کنند. لوح ویژه یک سیدی رام برای کنسول Super Nintendo بود، ولی به هر شکل این دو شرکت از هم جدا شدند و لوح ویژه برای کنسول جدید Nintendo ساخته نشد؛ ولی سونی در سال ۱۹۹۱ با تغییرات و ویرایشهایی روی لوح ویژه آن را در کنسول جدید خود یعنی پلیاستیشن جای داد. ایده خود کنسول پلیاستیشن در سال ۱۹۹۰ توسط کن کوتاراگی مطرح شد.
فقط دویست واحد از اولین مدل پلیاستیشن که قابلیت اجرای کارتریجهای Super Nintendo را هم داشت، توسط سونی ساخته شد. اولین مدل این کنسول به صورت چند رسانهای و چند منظوره طراحی شد. علاوه بر اجرای بازیهای Super Nintendo، میتوانست سیدیهای صوتی و اطلاعات گرافیکی را بهخوبی بخواند. همچنین با رایانههای شخصی هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع دیگری از پلیاستیشن با عنوان PSX عرضه شد که با بازیهای Super Nintendo سازگار نبود و فقط بازیهای مبتنی بر سیدی رام را اجرا میکرد. این تصمیمات موجب شد پلیاستیشن بهترین فروش در بین کنسولهای نسل خود را داشته باشد و تا ۲۰ ژوئیه ۲۰۰۸ با فروش ۱۰۲ میلیون دستگاه، یکی ازپرفروشترین محصولات Sony بوده باشد.
با گذشت زمان کنترلر های جدید X Box و PlayStation قابیلت های جدیدی مثل لرزیدن و تکان خوردن پیدا کردند.
۱۵ سال پیش Wii به بازار آمد و با کنترلرش پیر و جوان را پای کنسولهای بازی نشاند.
برخلاف بازیهای دیجیتال دیگر که فرد بدون هیچ تحرک خاصی ساعت ها با آنها بازی میکرد، Wii همه را از جایش بلند کرد.
یک ویژگی مشخص این کنسول، کنترلر وایرلس آن، Wii Remote، بود که میتوانست به عنوان یک وسیله اشاره کننده دستی به کار رود و حرکات را در فضای سهبعدی تشخیص دهد.
همان سال کنترلر های دیگری نیز به بازار آمدند که اجازه میدادند با آنها ساز بزنی، ولی پرفروشترین آنها با ۳میلیون دستگاه Guitar Hero بود.
این دستگاه، یک بازی ویدئویی موسیقایی بود که توسط Never Soft توسعه داده شده و شرکتهای Activision و Redaction آن را منتشر کردهاند.
بازیهای Guitar Hero برای خوانندگی و درام از کنترل در بخشهای مربوط به خوانندگی و درام استفاده میکند. در این بازی کاربران میتوانستند به واسطه «استودیوی موسیقی» آهنگ جدید ایجاد کنند و به واسطه سرویسی که «GHTunes» شناخته میشد نیز میتوانستند آن را آپلود کنند و به اشتراک بگذارند.
در پایان:
امسال قرار است که بازی های دیجیتالی ۱۵۰ میلیارد دلار درآمد زایی کنند، که اگر بخواهیم با فیلم های هالیوودی مقایسشان کنیم، حتی اگر تمام فیلمهای هالیوودی را روی هم بگذاریم، حدودا معادل ۴۰ میلیارد دلار میشود؛ یا اگر با آلبوم های موسیقی که امسال قراراست فروخته شود مقایسه کنیم، بیش از ۲۰ میلیارد دلار ارزش ندارد.
بیشتر درآمد حاصل از صنعت گیمینگ، یعنی در حدود ۴۰درصد، از خریدهای درون برنامهای حاصل میشود. دومین بخش پر درآمد در بازیها، ویدئو های تبلیغاتی است که تنها ۳۰ درصد از کل درآمد این صنعت را به خودش اختصاص داده است.
با بررسی این نکات متوجه میشویم که صنعت گیمینگ از صنعتهای پردرآمد حال حاضر دنیاست ودرآینده به چه نقطه عجیب و غریبی خواهد رسید.
امیدوارم از این مطلب لذب برده باشید.